- ลักษณะสำคัญของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
- ประเภทของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
- ประเภทการออกกำลังกายและการปฏิบัติ
- ประเภทการสอน
- ประเภทเกม
- ประเภทการแก้ปัญหา
- ข้อเสีย
- อ้างอิง
ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาหรือเป็นชนิดของโปรแกรมการเรียนการสอนที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับการใช้งานโดยครูและนักเรียนที่จะสนับสนุนกระบวนการเรียนการสอน ซอฟต์แวร์นี้ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน
ด้วยเหตุนี้แม้ว่าซอฟต์แวร์ประเภทอื่นอาจใช้เพื่อจุดประสงค์ในการเรียนการสอน แต่ซอฟต์แวร์นี้จะถือว่าเป็นซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาก็ต่อเมื่อนี่เป็นจุดประสงค์ที่ชัดเจนเท่านั้น โปรแกรมการศึกษาแรกปรากฏขึ้นในทศวรรษที่ 60 และ 70 ของศตวรรษที่ 20 โดยระบบ PLATO และ TICCIT มีความสำคัญที่สุด
เนื่องจากเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปมีความก้าวหน้าจึงมีการนำเทคโนโลยีมาใช้กับซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา ตัวอย่างเช่นเป็นปกติในปัจจุบันที่โปรแกรมเหล่านี้มีส่วนประกอบที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้
ซอฟต์แวร์นี้ต้องมีกิจกรรมที่มีความหมายต่อนักเรียนและส่งผลให้ได้รับความรู้ทักษะหรือความสามารถที่ครูกำหนด
ด้วยเหตุนี้ครูจึงควรเลือกประเภทของซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ทางการศึกษาของเขาอย่างรอบคอบ
ลักษณะสำคัญของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
ดังที่ได้กล่าวมาแล้วซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาเป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อรองรับการเรียนการสอนในระดับต่างๆ
มีคุณลักษณะบางประการที่นักเรียนควรใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาแม้ว่าจะขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของนักเรียนโดยเฉพาะ (อายุเกรดและอื่น ๆ ) คุณสมบัติหลักมีดังนี้:
- สามารถใช้ในการศึกษาได้ทุกสาขา
- พวกเขาใช้เครื่องมือโต้ตอบ
- มีความหลากหลายเนื่องจากต้องปรับให้เข้ากับลักษณะของผู้ใช้ประเภทต่างๆ
- ต้องใช้งานง่าย สิ่งที่สำคัญที่สุดคือนักเรียนสามารถใช้งานได้อย่างง่ายดาย (ในกรณีที่ใช้โดยไม่มีครูดูแล) นั่นคือคุณเข้าใจวิธีการติดตั้งอย่างรวดเร็ววิธีบันทึกและวิธีเรียกใช้โดยไม่ต้องให้ความช่วยเหลือเพิ่มเติม
- ขึ้นอยู่กับประเภทของซอฟต์แวร์กระบวนการศึกษาอาจเป็นคำสั่งหรือคอนสตรัคติวิสต์มากขึ้น นักเรียนสามารถใช้กระบวนการชี้นำเพิ่มเติมในการให้คำตอบหรือกระบวนการที่โปรแกรมไม่เสนอคำตอบ แต่พยายามให้นักเรียนวิเคราะห์และบรรลุข้อสรุปด้วยตนเอง
ประเภทของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
แบ่งออกเป็นหลายประเภทขึ้นอยู่กับประเภทของฟังก์ชั่นการศึกษาที่ตอบสนอง
ประเภทการออกกำลังกายและการปฏิบัติ
เป็นที่รู้จักกันในชื่อซอฟต์แวร์แบบฝึกหัดเนื่องจากช่วยให้นักเรียนสามารถทำงานกับปัญหาหรือตอบคำถามและรับคำติชมเกี่ยวกับความถูกต้องหรือไม่ของคำตอบของพวกเขา ตัวอย่างของซอฟต์แวร์ประเภทนี้คือการทดสอบการปฏิบัติ
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนได้ฝึกการเรียนรู้ข้อเท็จจริงกระบวนการหรือขั้นตอนที่พวกเขาได้ศึกษาก่อนหน้านี้เพื่อเป็นการเสริมแรง
โดยปกติคำติชมจะแสดงผ่านข้อความเช่น "ดีมาก!" หรือ "ไม่ลองอีกครั้ง"
ประเภทการสอน
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ทำหน้าที่เหมือนครูในแง่ที่ว่าให้ข้อมูลและกิจกรรมทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้นักเรียนเชี่ยวชาญในเรื่องนั้น ๆ ตัวอย่างเช่นข้อมูลเบื้องต้นตัวอย่างคำอธิบายแนวทางปฏิบัติและข้อเสนอแนะ
แบบฝึกหัดเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ทีละขั้นตอนตามลำดับการสอนทั้งหมดคล้ายกับสิ่งที่ครูจะทำในชั้นเรียนซึ่งทำให้นักเรียนสามารถทำงานได้อย่างอิสระ
มีวัตถุประสงค์เพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ทั้งเรื่องโดยไม่ต้องไปหาข้อมูลสนับสนุนหรือสื่อเสริมอื่น ๆ
ประเภทการจำลอง
เรียกอีกอย่างว่าการจำลองและพยายามสร้างแบบจำลองระบบจริงหรือระบบจินตภาพเพื่อแสดงให้นักเรียนเห็น ดังนั้นจึงไม่ใช้การจำลองเพื่อแนะนำเนื้อหาใหม่ แต่เพื่อฝึกฝนและประยุกต์ใช้เนื้อหาที่เห็นก่อนหน้านี้ในสภาพแวดล้อมที่สมจริงมากขึ้น
ตัวอย่างของซอฟต์แวร์ประเภทนี้คือโปรแกรมที่ใช้ในการผ่ากบและเรียนรู้ข้อมูลเดียวกันโดยไม่ต้องจัดการกับสัตว์โดยตรง
การจำลองสามารถสอนเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างหรือสอนวิธีทำบางสิ่ง สิ่งนี้ช่วยให้นักเรียนได้สัมผัสกับเหตุการณ์ที่อาจเป็นอันตรายมีราคาแพงหรือเข้าถึงได้ยากด้วยเหตุผลต่างๆ
ประเภทเกม
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้เรียกอีกอย่างว่าเกมการเรียนการสอนและพยายามเพิ่มแรงจูงใจของผู้เรียนโดยการเพิ่มกฎและรางวัลให้กับแบบฝึกหัดหรือแบบจำลอง
เกมเหล่านี้โดดเด่นด้วยการมีกฎซึ่งคุ้มค่ามากสำหรับความบันเทิงและความสามารถในการแข่งขันโดยมีจุดประสงค์เพื่อผสมผสานความสนุกสนานเข้ากับการเรียนรู้
ด้วยเหตุนี้จึงเป็นเรื่องปกติที่ครูจะใช้เป็นกิจกรรมระหว่างการอธิบายเพื่อรักษาความสนใจและแรงจูงใจของนักเรียนในขณะที่เสริมสร้างเนื้อหา
ประเภทการแก้ปัญหา
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาโดยเฉพาะ ซึ่งสามารถทำได้โดยการปรับปรุงทักษะทั่วไปหรือผ่านการแก้ปัญหาเฉพาะเนื้อหา
โปรแกรมนี้ต้องให้โอกาสในการแก้ปัญหา (ผ่านเป้าหมาย) ต้องเสนอลำดับของกิจกรรมหรือการดำเนินการ (ผ่านกระบวนการ) และจัดเตรียมวิธีการดำเนินการทางปัญญาเพื่อไปสู่การแก้ปัญหา
ด้วยวิธีนี้นักเรียนมีโอกาสสร้างสมมติฐานและนำไปทดสอบเพื่อพยายามแก้ปัญหาที่นำเสนอ
ความได้เปรียบ
- ซอฟต์แวร์แบบฝึกหัดและแบบฝึกหัดมีสิ่งที่เป็นบวกซึ่งจะให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้เรียนได้ทันทีและกระตุ้นให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดบนกระดาษที่อาจน่าเบื่อกว่าเช่นคณิตศาสตร์ภาษาเป็นต้น
- แบบฝึกหัดช่วยเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนและให้ข้อเสนอแนะทันทีรวมทั้งนักเรียนสามารถก้าวไปตามจังหวะของตนเอง
- การจำลองเป็นข้อได้เปรียบโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับวิชาทางวิทยาศาสตร์เนื่องจากช่วยให้เห็นกระบวนการที่โดยปกติไม่สามารถสังเกตได้อย่างรวดเร็วนอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวกในการดำเนินการทดลองและงานที่อาจก่อให้เกิดอันตราย
- เกมการเรียนการสอนมีคุณค่ามากในการสร้างแรงจูงใจให้นักเรียน
- ซอฟต์แวร์แก้ปัญหาเปิดโอกาสให้นำทักษะนี้ไปสู่การปฏิบัติด้วยวิธีการควบคุม
ข้อเสีย
- เป็นซอฟต์แวร์ประเภทหนึ่งที่ครูสามารถนำไปใช้ในทางที่ผิดและนำไปใช้กับหัวข้อที่ไม่เหมาะสมที่จะทำซ้ำในแบบฝึกหัดประเภทนี้
- ข้อเสียของแบบฝึกหัดคือไม่อนุญาตให้นักเรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง แต่จะได้รับหน่วยการเรียนรู้ที่ตั้งโปรแกรมไว้แล้ว
- สำหรับเกมการเรียนการสอนพวกเขามักจะสามารถเบี่ยงเบนจากแรงจูงใจที่แท้จริงของงานในการเรียนรู้ด้วยตัวเองและมุ่งความสนใจไปที่การชนะเกมมากกว่าการเรียนรู้
- ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมการแก้ปัญหายังไม่มีความชัดเจนว่าการได้มาซึ่งทักษะเหล่านี้ผ่านซอฟต์แวร์จะถ่ายทอดสู่ชีวิตประจำวันของนักเรียนได้มากน้อยเพียงใด
อ้างอิง
- Bocconi, S. และ Ott, M. (2014). การเชื่อมโยงแนวคิดของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาและเทคโนโลยีอำนวยความสะดวก ใน M. Khosrow-Pour (Ed.) การใช้เทคโนโลยีการศึกษาและการออกแบบเพื่อโอกาสในการเรียนรู้ที่ดีขึ้น สมาคมการจัดการทรัพยากรสารสนเทศ
- Cennamo, K. , Ross, J. และ Ertmer, PA, (2013). การบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อการใช้ห้องเรียนที่มีความหมาย: แนวทางที่อิงตามมาตรฐาน สำนักพิมพ์วัดส์เวิร์ ธ .
- Doering, A. และ Veletsianos, G. (2009) การสอนด้วยซอฟต์แวร์การเรียนการสอน. ใน MD Roblyer และ A. Doerings (Eds.) การบูรณาการเทคโนโลยีการศึกษาเข้ากับการสอน (73-108) นิวเจอร์ซีย์: การศึกษาของเพียร์สัน.
- Pjanic, K. และ Hamzabegovic, J. (2016). ครูในอนาคตได้รับการฝึกฝนอย่างเป็นระบบเพื่อแยกแยะสิ่งที่ดีจากซอฟต์แวร์การศึกษาที่ไม่ดีหรือไม่? การปฏิบัติและทฤษฎีในระบบการศึกษา, 11 (1), หน้า 36-44.
- Ramazan, Y. และKılıç-Çakmak, E. (2012). ตัวแทนส่วนต่อประสานทางการศึกษาเป็นแบบจำลองทางสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทัศนคติและการคงไว้ซึ่งการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์และการศึกษา, 59 (2), หน้า 828-838