- วิวัฒนาการตั้งแต่คอนโซลรุ่นแรกจนถึงปี 2019
- ยุค 60
- คอนโซลรุ่นแรก
- ความผิดพลาดในยุค 80
- คอนโซลรุ่นที่สาม
- รุ่นที่สี่และประเภทใหม่
- การมาถึงของเกม 32 บิตและ 3D
- การพนันออนไลน์และการย้ายไปยังอุปกรณ์มือถือ
- วิดีโอเกมในความเป็นจริงเสมือนและอื่น ๆ
- อ้างอิง
ประวัติความเป็นมาของวิดีโอเกมเริ่มต้นในช่วงทศวรรษที่ 1940 เมื่อสงครามโลกครั้งที่สองสิ้นสุดลงและมีการนำเสนอความพยายามครั้งแรกในการใช้โปรแกรมที่มีลักษณะน่าหัวเราะเช่นโปรแกรมหมากรุก
การทดสอบเหล่านี้นำเสนอหลังจากการสร้างคอมพิวเตอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้เครื่องแรกที่เรียกว่า Electronic Numerical Integrator and Computer หรือ ENIAC โดยใช้ตัวย่อในภาษาอังกฤษ (Electronic Numerical Integrator And Computer)

คอนโซล Atari ที่มา pixabay.com
วิดีโอเกมเป็นแอปพลิเคชันหรือซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นเพื่อความบันเทิงโดยทั่วไปและขึ้นอยู่กับการโต้ตอบของผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่าผ่านแพลตฟอร์มต่างๆเช่นคอนโซลและอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่มีหน้าจอสำหรับแสดงวิดีโอและเสียง
รูปแบบความบันเทิงนี้ได้พัฒนามานานหลายทศวรรษและในปัจจุบันคาดว่าเกือบ 2 ใน 3 ของครัวเรือนอเมริกันมีสมาชิกที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำซึ่งสอดคล้องกับอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าสูงถึง 1 แสนล้านดอลลาร์
วิวัฒนาการตั้งแต่คอนโซลรุ่นแรกจนถึงปี 2019
จุดเริ่มต้นของวิดีโอเกมสามารถตรวจพบได้ในงานเขียนของนักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ Alan Turing และ David Gawen Champernowne ซึ่งในปี 1948 ได้อธิบายโปรแกรมหมากรุกแม้ว่าจะไม่สามารถใช้งานได้เนื่องจากไม่มีคอมพิวเตอร์ที่มีกำลังเพียงพอ
อีกหนึ่งปีต่อมามีการตรวจพบความพยายามอีกครั้งในบทความทางวิทยาศาสตร์โดย Claude Shannon นักเข้ารหัสและนักคณิตศาสตร์ชาวอเมริกันซึ่งนำเสนอแนวคิดและอัลกอริทึมต่างๆที่ใช้ในโปรแกรมหมากรุกในปัจจุบัน
ในแบบคู่ขนานจอห์นเบนเน็ตต์และเรย์มอนด์สจวร์ต - วิลเลียมส์นำเสนอคอมพิวเตอร์ที่สามารถเล่นสะเดาซึ่งเป็นเกมกลยุทธ์สำหรับคนสองคนที่ประกอบด้วยการถอดชิ้นส่วนออกจากกองหรือแถวสลับกันจนกว่าจะหายไปทั้งหมด
คอมพิวเตอร์ขนาด 3.7 x 2.7 x 1.5 เมตรซึ่งเรียกว่า Nimrod ได้รับการสนับสนุนจาก บริษัท Ferranti สำหรับ Berlin Industrial Hall และอนุญาตให้ผู้เข้าร่วมประชุมต่อสู้กับปัญญาประดิษฐ์
ในปีพ. ศ. 2495 โปรแกรมที่เขียนโดย Turing และ Champernowne สามารถนำไปทดสอบได้ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมวันนี้จึงถือเป็นครั้งแรกที่เกมหมากรุกเกมแรกดำเนินการภายใต้รูปแบบนี้ นอกจากนี้ยังมีส่วนช่วยในโปรแกรมหมากรุกสมัยใหม่
ในปีเดียวกันนั้นศาสตราจารย์ชาวอังกฤษ Alexander Douglas ได้นำมาใช้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกของเขาเกม tic-tac-toe เวอร์ชันอิเล็กทรอนิกส์เกมดินสอและกระดาษระหว่างผู้เล่นสองคนที่ทำเครื่องหมายช่องว่างบนกระดาน 3 ×ด้วย O และ X 3 สลับกัน.
OXO ตามชื่อเกมนี้ได้รับการพิจารณาจากบางคนว่าเป็นวิดีโอเกมเกมแรกในประวัติศาสตร์แม้ว่าจะมีเวอร์ชันที่ไม่ยอมรับเช่นนี้เนื่องจากไม่มีวิดีโอแอนิเมชัน
เครื่องจำลองปิงปองที่สร้างขึ้นโดย William Higginbotham ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของนิทรรศการห้องปฏิบัติการแห่งชาติ Brookhaven ปีพ. ศ. ในวิดีโอต่อไปนี้คุณจะเห็นเกมนี้:
ยุค 60
วิดีโอเกมแรกที่สามารถเล่นได้ในอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หลายเครื่องเกิดขึ้นในปีพ. ศ. 2505 พร้อมกับ Spacewar! . Steve Russell จาก Massachusetts Institute of Technology เป็นผู้ที่นำการพัฒนานี้เมื่อ Programmed Data Processor-1 (PDP-1) เครื่องแรกมาถึง MIT ทำให้เกิดความรู้สึกในหมู่นักศึกษา
ผลงานชิ้นนี้ไม่ได้รับการจดสิทธิบัตรและไม่ได้ทำการค้า แต่เป็นหนึ่งในแนวคิดที่ถูกคัดลอกมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมที่จะรวมอยู่ในคอนโซลภายในบ้านที่มีชื่อเสียงที่สุดสองเครื่อง ได้แก่ Atari และ Magnavox
ในปี 1967 Sanders Associates, Inc. นำโดย Ralph Baer ได้พัฒนาระบบวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคนและหลายโปรแกรมต้นแบบที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์แบบธรรมดา
คอนโซลรุ่นแรก
ใบอนุญาตสำหรับอุปกรณ์ Baer ที่พัฒนาขึ้นซึ่งเรียกว่า The Brown Box มอบให้กับ Magnavox ซึ่งขายโฮมคอนโซลเครื่องแรกในปี 2515 ภายใต้ชื่อ Odyssey แม้ว่าในไม่ช้ามันจะล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ แต่กำลังจะตายเนื่องจากข้อผิดพลาดทางการตลาดของผลิตภัณฑ์
เหตุการณ์สำคัญสองเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมถูกนำเสนอควบคู่กันไป ในอีกด้านหนึ่งเครื่องอาร์เคด Pong ออกแบบโดย Al Alcorn ใน Atari ที่เพิ่งก่อตั้ง สิ่งนี้เคยใช้ในสถานที่สาธารณะเช่นสนามบินร้านค้าหรือบาร์ เกมที่โดดเด่นบนเครื่องอาร์เคด ได้แก่ Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) หรือ Zaxxon (Sega) นี่คือวิดีโอที่มีวิวัฒนาการของ Pac-Man ตั้งแต่ปี 1979 ถึง 2016:
เหตุการณ์สำคัญอื่น ๆ คือการเกิดขึ้นของ Space Invaders ซึ่งถือเป็นรากฐานที่สำคัญของอุตสาหกรรม นับจากนั้นเป็นต้นมาความก้าวหน้าทางเทคนิคต่างๆได้เกิดขึ้นเช่นไมโครโปรเซสเซอร์ชิปหน่วยความจำรวมถึงระบบภายในบ้านเช่น Atari 2600 หรือระบบคอมพิวเตอร์วิดีโอ) ซึ่งมีจอยสติ๊กและตลับเกมที่ใช้แทนกันได้ ขนานกับสิ่งนี้เกิดขึ้น Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx
ในตอนท้ายของทศวรรษที่ 70 Activision ผู้พัฒนาเกมบุคคลที่สามรายแรกได้ปรากฏตัวขึ้นโดยพัฒนาซอฟต์แวร์ แต่ไม่ใช่คอนโซล นอกจากนี้ยังมีการนำเสนอเกมสัญลักษณ์สามเกมในตลาด ได้แก่ อิโมติคอน Pac-man สีเหลืองที่กินลูกบอลและผี Donkey Kong ซึ่งนำตัวละคร Mario มาสู่จักรวาลนี้และเกม Flight Simulato r เกมแรกโดย Microsoft
ความผิดพลาดในยุค 80
ปัจจัยที่ไม่พึงประสงค์มากมายที่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในช่วงทศวรรษที่ 1980 ซึ่งนำไปสู่การล่มสลายและการล้มละลายของ บริษัท คอมพิวเตอร์และคอนโซลในบ้านหลายแห่ง
แง่มุมเหล่านี้รวมถึงความไม่อิ่มตัวของตลาดคอนโซลในบ้านและเกมที่มีคุณภาพสูงเกินจริงหรือคุณภาพต่ำซึ่งส่วนใหญ่ส่งผลกระทบต่อสหรัฐอเมริกาและแคนาดาจนถึงกลางทศวรรษ
ในเวลานั้นสิ่งที่ถือว่าเป็นเกม Atari ที่แย่ที่สุดในประวัติศาสตร์ได้ออกมาโดยได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เรื่อง ET ด้วยวิธีนี้คอนโซลรุ่นที่สองก็สิ้นสุดลง
คอนโซลรุ่นที่สาม
แต่อุตสาหกรรมเริ่มฟื้นตัวในปี 2528 เนื่องจากการมาถึงของ Nintendo Entertainment System (NES) ในสหรัฐอเมริกาเรียกว่า Famicom ในญี่ปุ่น Nintendo ปรับปรุงกราฟิกสีเสียงและการเล่นเกม 8 บิต นอกจากนี้ยังกำหนดข้อบังคับเกี่ยวกับเกมที่บุคคลภายนอกพัฒนาขึ้นสำหรับระบบของตนซึ่งช่วยรักษาคุณภาพของซอฟต์แวร์
บริษัท ที่เริ่มต้นจากการเป็นผู้ผลิตการ์ดเล่นเมื่อศตวรรษก่อนวางตำแหน่งตัวเองด้วยแฟรนไชส์สำคัญ ๆ ที่ยังคงอยู่จนถึงทุกวันนี้เช่น Super Mario Bros. , Legend of Zelda และ Metroid อย่างไรก็ตามในตลาดยุโรปโอเชียเนียและบราซิลคอนโซลที่ติดอันดับยอดขายคือ Sega Mark III ซึ่งเปิดตัวในชื่อ Master System
คอนโซลรุ่นที่สามจะมีผู้นำที่ยิ่งใหญ่สองคนที่แตกต่างกันไปตามภูมิภาคแม้ว่าในตัวเลขของ NES จะสูงกว่ามากก็ตาม ในความเป็นจริงมันขายได้มากกว่า 60 ล้านชุดทั่วโลกเทียบกับเกือบ 15 ล้านสำหรับ Master System
ในขณะเดียวกันก็มีแฟรนไชส์ระดับสูงอื่น ๆ เกิดขึ้นเช่น Mega Man ของ Capcom, Castlevania ของ Konami, Final Fantasy ของ Square และ Dragon Quest ของ Enix
ในปี 1989 Nintendo จะทำเครื่องหมายอีกครั้งในประวัติศาสตร์วิดีโอเกมเมื่อเปิดตัวอุปกรณ์ Game Boy 8 บิตและเกม Tetris ในปีนั้นเกมคอนโซลที่ใช้ตลับหมึกมียอดขายทะลุ 2 พันล้านดอลลาร์ในขณะที่ดิสก์คอมพิวเตอร์แทบจะไม่ถึง 300 ล้านดอลลาร์
รุ่นที่สี่และประเภทใหม่
แม้ว่า Nintendo จะเปิดตัวชุดผู้สืบทอดที่ประสบความสำเร็จในอีก 25 ปีข้างหน้า แต่ในปี 1995 ด้วยการหยุดชะงักของ Nintendo Entertainment System (NES) ถือว่าเป็นการเปิดทางสู่คอนโซล 16 บิตรุ่นที่สี่
Super Nintendo Entertainment System (SNES) และ Sega Genesis Mega Drive เป็นผู้นำตลาดในเวลานั้น เกมที่พัฒนาได้รับ RAM มากขึ้นระบบเสียงคุณภาพสูงขึ้นรองรับเอฟเฟกต์ขั้นสูงและจานสีที่สูงขึ้นถึง 512 บนหน้าจอ ทั้งหมดนี้หมายถึงการก้าวกระโดดด้านเทคนิคและคุณภาพกราฟิกที่ยอดเยี่ยม
ในช่วงทศวรรษที่ 90 มีการพัฒนาวิดีโอเกมสามประเภทหลัก ๆ ซึ่งนอกเหนือจากคอนโซลแล้วนั้นมีความแตกต่างกันไปตามพลวัตที่ขี้เล่น ประเภทเหล่านี้เป็นการกระทำการเล่าเรื่องหรือการผจญภัยและการจำลองสถานการณ์และกลยุทธ์
การมาถึงของเกม 32 บิตและ 3D
ในช่วงทศวรรษที่ 90 บริษัท ต่างๆเริ่มทำงานในสภาพแวดล้อมแบบสามมิติโดยเฉพาะในด้านพีซีและบนคอนโซล 32 บิตเช่น Saturn และ PlayStation ในขั้นตอนนี้ sagas Resident Evil และ Final Fantasy ได้รับการเน้นให้เป็นสองตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของเกมสามมิติเต็มรูปแบบที่มีสถานการณ์จำลองล่วงหน้า
ด้วย Nintendo 64 บริษัท ญี่ปุ่นพยายามจับคู่การแข่งขันในปี 2539 แต่ความซับซ้อนที่จำเป็นในการเขียนโปรแกรมบนคอนโซลนี้ทำให้เกิดความไม่สะดวกมากมาย ในช่วงปลายยุค 90 Playstation ซึ่งพัฒนาโดย Sony Computer Entertainment ได้กลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล
ในเวลาเดียวกันตู้เกมอาร์เคดหรือเครื่องวิดีโอเกมอาร์เคดที่มีอยู่ในที่สาธารณะเริ่มลดลงอย่างช้าๆเมื่อมีคอนโซลและคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยมากขึ้น เครื่องเล่นเกมพกพายังได้รับความนิยมอย่างมาก ลูกหลานของ Game Boy ถูกรวมเข้ากับเครื่องจักรเช่น Game Gear (Sega), Lynx (Atari) หรือ Neo Geo Pocket (SNK) แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้รับความนิยมเท่าต้นฉบับ
นอกจากนี้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Sega, Nintendo และ Atari ได้พยายามให้บริการเกมออนไลน์เป็นครั้งแรก แต่ความสามารถของอินเทอร์เน็ตที่ช้าปัญหาเกี่ยวกับผู้ให้บริการเคเบิลและการเข้าถึงเครือข่ายเพียงเล็กน้อยเนื่องจากต้นทุนเริ่มต้นไม่ประสบความสำเร็จ ตอนนี้
การพนันออนไลน์และการย้ายไปยังอุปกรณ์มือถือ
การเปิดตัว Sega Dreamcast ในปี 2000 เป็นเครื่องคอนโซลเครื่องแรกที่พร้อมสำหรับอินเทอร์เน็ตและแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่ไม่สามารถย้อนกลับได้ซึ่งจะเกิดขึ้นในปีต่อ ๆ ไป สิ่งนี้เกิดขึ้นสำหรับรุ่นที่เจ็ดที่มีคอนโซลเช่น Xbox 360 ซึ่งปรากฏในช่วงกลางทศวรรษ
ในทางกลับกัน Sony ประกาศ PlayStation 3 และ Nintendo Wii (เดิมชื่อ Nintendo Revolution) อย่างไรก็ตามการวิวัฒนาการอย่างรวดเร็วของพีซีทำให้เกิดข้อสงสัยในคอนโซลซึ่งใช้สำหรับเกมโดยเฉพาะ
เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนหรือ MMORPG ที่รู้จักกันดี (สำหรับตัวย่อในภาษาอังกฤษ) ได้รับการสนับสนุนอย่างมากจากอินเทอร์เน็ตเนื่องจากผู้เล่นหลายล้านคนจากทุกที่ในโลกสามารถโต้ตอบและแข่งขันบนแพลตฟอร์มเดียวกันได้
ตั้งแต่ปี 2550 ด้วยการมาถึงของสมาร์ทโฟนการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ภายในปี 2558 รายได้ที่เกิดจากเกมบนสมาร์ทโฟนได้แทนที่คอนโซลไปสองสามล้านเครื่อง แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งหมายถึงการตายของอุปกรณ์เล่นเกมแบบพกพา
ตลาดที่ปกติถูกครอบงำโดยกลุ่ม บริษัท เฉพาะทางได้เปิดให้คนอื่น ๆ เช่น Apple และ Google เริ่มจดทะเบียนกำไรจากร้านค้าแอปพลิเคชันของตน
แม้ว่าการขายคอนโซลจะลดลง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าอุตสาหกรรมได้ลดลงเพียง แต่ช่วงของแพลตฟอร์มที่ขยายตัวขึ้น ได้แก่ คอนโซลพีซีแท็บเล็ตและโทรศัพท์มือถือ
วิดีโอเกมในความเป็นจริงเสมือนและอื่น ๆ

วิดีโอเกมในความเป็นจริงเสมือน ที่มา: Pixabay
แม้ว่าอนาคตของอุตสาหกรรมจะไม่ชัดเจน แต่ก็เป็นเรื่องธรรมดาที่จะคิดว่าความจริงเสมือนและปัญญาประดิษฐ์จะมีบทบาทสำคัญ โลก 3 มิติแบบโต้ตอบและสมจริงกำลังจับต้องได้มากขึ้นด้วยการพัฒนาทางเทคโนโลยีเช่นการจดจำเสียงและบทสนทนาแบบเปิด ซึ่งอาจส่งผลให้เกิด "โลก" แบบโต้ตอบและไดนามิกสำหรับ MMORPG
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการเข้าซื้อกิจการ Deep Mind โดย Google หรือ AlchemyAPI โดย IBM ถือเป็นความก้าวหน้าที่ยิ่งใหญ่ในทิศทางนั้น
ปัจจุบันวิดีโอเกมเสมือนจริงส่วนใหญ่เป็นไปได้ด้วยโทรศัพท์มือถือและการใช้อุปกรณ์ ในบรรดาเลนส์ธรรมดาที่ทำจากพลาสติกหรือแม้แต่กระดาษแข็งเช่น Google Cardboards รวมถึงหมวกกันน็อกเสมือนจริงทำให้เทรนด์นี้เป็นไปได้
ชุดหูฟังเสมือนจริงที่โดดเด่นที่สุด ได้แก่ : Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive และอื่น ๆ
อ้างอิง
- ผู้ร่วมให้ข้อมูล Wikipedia (2019 11 พฤศจิกายน). ประวัติของวิดีโอเกม ใน Wikipedia สารานุกรมเสรี สืบค้นจาก wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 มิถุนายน). อดีตปัจจุบันและอนาคตของวิดีโอเกมผ่านคอนโซลแปดรุ่น กู้คืนจาก muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 ตุลาคม). ประวัติความเป็นมาของการเล่นเกม: ชุมชนที่มีการพัฒนา กู้คืนจาก techcrunch.com
- Belli, Simone และLópezRaventós, Cristian (2008) ประวัติโดยย่อของวิดีโอเกม Athenea Digital วารสารความคิดและการวิจัยทางสังคม, (14). ISSN: 1578-8946 กู้คืนที่ redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 พฤศจิกายน). ประวัติความเป็นมาของวิดีโอเกมในหนึ่งอินโฟกราฟิก กู้คืนจาก forbes.com
- ประวัติวิดีโอเกม (2019, 4 พฤศจิกายน). Wikipedia, สารานุกรม สืบค้นจาก wikipedia.org
- คาสโนว่าฉ. (2561 26 ธันวาคม). ประวัติโดยสรุปของวิดีโอเกม กู้คืนจาก hdnh.es
- com บรรณาธิการ. (2017, 1 กันยายน). ประวัติวิดีโอเกม กู้คืนจาก history.com
- Sánchez, JM (2019, 7 พ.ค. ) นี่คือคอนโซลที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม กู้คืนจาก abc.es
